Blender para desarrolladores de videojuegos Indie.
Como crear una pieza de ropa con Blender
Cualquier duda o comentario de la lección no dudéis en dejarla en el foro del curso.
Aprenderemos las técnicas básicas para hacer prendas con Blender. Usaremos nuestra cabeza de ejemplo y haremos un parche.
Empezamos creando un plane, al que le damos forma haciendo unos cortes y moviendo los vértices.
El plane los escalamos y rotamos hasta dejarlo de un tamaño parecido al del parche y situado enfrente del ojo.
Le damos un poco de forma usando los cortes en Blender, para crear nuevos bordes y vértices que mover. Desplazando los vértices exteriores le podemos dar una forma ovalada.
Incorporamos el modifier Shrinkwrap, el que hace que nuestra figura se adapte a un target seleccionado. En este caso que el parche siga la forma de la cabeza. Como se puede ver en la imagen como taget hemos informado el Cube, que realmente es nuestra cabeza, y le hemos puesto un pequeño offset de 0.003, que hace que se separe un poco de la cabeza. Es un modifier muy sencillo de usar y muy potente. Esta separación es necesaria ya que después le vamos a dar volumen usando el modifier Solidify.
La cuerda del parche lo hacemos con extrudes, con el snap activado, lo que hace que sigan la forma de la cabeza.
La cinta se va adaptando a la cabeza gracias a que tenemos la opción snap activada, se puede ver en la parte superior de la imagen, que está activada de color azul.
Una vez tenemos la forma básica se usa el modifier Solidify para darle volumen. Acto seguido con la opción Shade Smooth afinamos la figura. Con lo que conseguimos un parche muy básico, pero que ya empieza a tener una forma aceptable.
En la imagen superior se puede ver el resultado de aplicar el Modifier Solidify que lleva los valores por defecto, a excepción de que se ha informado un Thickness de 0.12, qué es lo que le da volumen. Después se ha afinado aplicando el Shade Smooth haciendo click con el botón derecho sobre la figura y seleccionando la opción en el menú contextual.
Por último incorporamos el modifier Subdivision Surface, con lo que se consigue una figura más orgánica.
El resultado de aplicar el subdivisión surface es que se afinan más los ángulos del parche, ya que se crean más caras y le da un aspecto más real. En este caso no ha sido necesario modificar sus parámetros y el resultado que se puede ver en la imagen es el de aplicar el modifier con los valores por defecto.
Con todos los Modifiers configurados se aplican para que los cambios queden en la figura.
Con lo que ya se podría empezar a esculpir. Pero se añade un último modifier: el Multiresolution.
Es parecido al subdivision surface, afinando la figura al crear más caras, pero permite trabajar en Sculpting sin tener que aplicarlo.
Las modificaciones se aplican directamente al modifier multiresolution, y si se desactiva se pierden las modificaciones creadas con las herramientas de sculpting volviendo a la figura original. Las modificaciones se recuperan al activar de nuevo el modifier.
Finalmente se le da una forma orgánica usando las diferentes herramientas de Sculpting. En muy poco tiempo y haciendo tan solo una pequeña prenda vemos todo el proceso de cómo se trabaja para crear prendas en Blender y hemos usado multitud de modifiers nuevos.