Blender para desarrolladores de videojuegos Indie.
Creamos un personaje 3D HP para UNITY.
Proceso completo de creación de un personaje High Poly con varias animaciones para Unity. Se empieza con el cubo de Blender y se pasa por todas las fases del proyecto hasta llegar a tener disponible en Unity un personaje con tres animaciones diferentes.
Podéis bajar el modelo final en este enlace.
00:00 Presentación del proceso y personaje. Vemos todo el proceso en unos pocos segundos, nos hacemos una idea de como vamos a transformar el Cubo Inicial para acabar con nuestra figura convertida en un personaje en Unity.
02:22 Modelado Low Poly de la cabeza. Mediante cortes y creando nuevas caras se da la forma básica al cubo.
04:20 Pasar cabeza a High Poly. Pasamos a modo Sculpting, se hace un remesh de la figura, y se empieza a trabajar con herramientas como el Smooth para afinar las curvas de la figura y darle detalles.
07:08 Cuerpo Low Poly. Mismo proceso que el seguido en la cabeza, pero esta vez con el cuerpo.
11:30 Cuerpo High Poly. Mismo proceso que el seguido en la cabeza, pero esta vez con el cuerpo.
18:00 Face Orientation. Aprovechamos para solucionar el problema que puede darse con la orientación de las caras en Blender.
18:58 Retopologia, o reducción de polígonos, con Decimate y Remesh. Vemos dos técnicas muy rápidas de reducción de polígonos. No producen resultados tan optimizados como la reducción manual. Pero estamos hablando de segundos o minutos, frente a muchas horas de trabajo.
23:50 Unwrap. Pasaremos la figura 3D a un mapa 2D practicándole cortes, con seams, para que se pueda desplegar.
32:51 Color Grid. Usamos el Color Grid para mostrar como se pinta sobre el plano 2D creado y afecta a la figura 3D.
35:44 Normal Map. El Normal Map contiene los detalles de la figura High Poly. Este Normal map se puede aplicar a la figura Low Poly para que disfrute de los mismos detalles con muchos menos polígonos.
39:40 Pintar la figura. No hay secreto!
45:00 Aplicar texturas. Se aplica una textura obtenida de Textures.com para dar mejor acabado a la figura.
52:10 Material Metallic. Marca que partes de la figura deben ser tratadas como metallic.
55:00 Exportacion a Mixamo. Mixamo es la herramienta que vamos a usar para obtener las animaciones.
57:37 Animando en Mixamo. Navegamos por mixamo buscando entre las animaciones las que más nos convengan.
01:01:28 Animaciones de Mixamo en Blender. Proceso complejo, pero rapido. Preparamos en Blender las animaciones
01:04:00 Exportación a UNITY.
01:05:00 Preparando y animando el personaje en UNITY.