Blender para desarrolladores de videojuegos Indie.
Damos color al Mecha usando Materiales
Cualquier duda o comentario de la lección no dudeis en dejarla en el foro del curso.
La mayor parte de trabajo de esta lección sucede en el modo Shading de blender. Donde creamos materiales y los usamos para dar color a nuestro Mecha.
Se crean algunos materiales especiales como materiales de tipo emisión, o tipo espejo. Quizás lo más importante es que se aprende a cómo usar mas de un material en un mismo objeto o componente.
También se da un primer vistazo al motor de renderizado de Blender viendo cómo afectan algunas opciones a la visualización de la figura creada y el escenario.
Para trabajar con los materiales usamos el modo Shading de Blender, que como podemos ver en la imagen superior, tiene un layout diferente. En la ventana inferior encontramos los materiales que están siendo usados por la figura seleccionada. Un material puede, y normalmente es así, ser compartido por más de un componente de la figura.
En el caso del Mecha todas las figuras cuenta con un material llamado Mecha, que es el responsable de dar el color base.
Los colores pueden variar mucho dependiendo del modo de visualización y de las luces activadas. Es muy recomendable, o imprescindible, realizar diferentes pruebas, tanto en modo material preview, como en modo render y con diferentes luces antes de decidir qué color es el que queremos usar. Una buena práctica es simular la iluminación que vamos a encontrar en el juego.
Para crear un material que simule un cristal de tipo espejo es muy sencillo, tan solo se tiene que crear un material con el Metallic a 1 y el Roughness a 0, podemos cambiar el Base color del material para obtener diferentes efectos. En el curso de introducción a Blender se puede encontrar una lección donde se explica cómo crear este tipo de material.
Crear materiales de tipo Emisión como los que vemos en las armas del Mecha es muy sencillo, tan solo se tiene que eliminar el Principled BSDF del material y crear un shader Emission que se conectara la opción surface del Material Output. Hay que recordar que estos materiales se ven muy afectados por las diferentes opciones que tengamos activadas en el motor de renderizado, para verlos con un brillo espectacular se debe tener la opción Bloom del modo de Render Eevee activada.
El resultado final del Mecha es bastante espectacular, la inclusión de materiales especiales, como el espejo de la cabina, o los materiales de tipo emisión usados en las armas y las luces le dan un toque final muy bueno a la figura!
Hemos aprendido a trabajar con materiales, a utilizar más de un material en un componente y a crear materiales “especiales” todo ello en unos poco minutos.
En las siguientes lecciones del curso abandonaremos esta forma de trabajar con Blender y nos introduciremos en el sculpting para ver como modelar personajes High Poly.